"JUEGOS PEDAGÓGICOS"
Un juego pedagógico es una actividad estructurada con reglas fijas, en el cual dos o más alumnos interactúan para alcanzar el logro de la enseñanza. La competencia y la diversión suelen ser factores de la interacción, en donde habitualmente hay un ganador.
Un juego pedagógico es una actividad estructurada con reglas fijas, en el cual dos o más alumnos interactúan para alcanzar el logro de la enseñanza. La competencia y la diversión suelen ser factores de la interacción, en donde habitualmente hay un ganador.
En el caso anterior un ejemplo de juego pedagógico es: un juego de memoria, en donde gana la persona que más parejas logra encontrar.
Al desarrollar un juego pedagógico el alumno logra aplicar la toma de decisiones, además de, incluir elementos de la vida real o simulada, en donde deben respetarse las reglas del juego para la interacción y competencia sana.
"Adivina qué"
la actividad tuvo como propósito que un grupo de maestros-estudiantes adivinaran palabras escritas en tarjetas las cuales fueron transmitidas por medio de mímicas por otro grupo de estudiantes. Se proporcionó una tarjeta a cada participante.
se elaboraron manos dibujando sobre una hoja de papel de colores, posteriormente se recorto y se le pego una tira para que quedara sujeta a nuestra mano.
se formaron dos grupo: según el color de la mano, anaranjado y verde, de estos dos grupos se seleccionaron cuatro integrantes de cada equipo a quiene se les proporciono una tarjeta con una palabra escrita en ella.
posteriormente pasaron al frente para interpretar por medio de mimica la palabra que contenia su ficha.
se cedió los turnos para que cada equipo tratara de adivinar, para poder dar respuestas tenia que levantar su mano de color. si no su respuesta era nula, el que adivinaba tenia un punto y si ambos equipos no adivinaban se perdía el punto, al final gano el equipo naranja.
Tipos de juegos pedagógicos
Rondas: Se pueden describir como actividades lúdicas que permiten el
canto y movimiento de los participantes, generalmente la letra de sus canciones no tiene sentido aparente, sin embargo, para los niños si es significativo. Por tal razón es recomendable no utilizar rondas tradicionales, es decir las que jugamos cuando éramos pequeños. Lo mejor será que usted como maestro cree sus propias rondas para introducir, desarrollar o evaluar contenidos.
• A la víbora de la mar
• A pares y nones
• Corre el trenesito
• El gato y el ratón
• El patio de mi casa
Rondas
Juegos de mesa: Los juegos de mesa se pueden describir como
actividades lúdicas que permiten desarrollar el aprendizaje colaborativo, además de un tiempo de interacción entre los jugadores, el principal objetivo de estos juegos es presentar una serie de retos que se permitan a los jugadores avanzar, retroceder, quedarse o perder durante el desarrollo de las actividades que se plantean en el tablero. Como ejemplo se puede mencionar al bancopoli, juegos METTA® tiene una adaptación que se llama trabajópolis.
Dinámicas de grupo: Las dinámicas de grupo se pueden describir como actividades lúdicas que sirven para interactuar en grupos.
Pueden servir para: Crear equipos, evaluación, participación, aprendizaje participativo, colaborativo, individual, etc.
Interactivos disponibles en la red: existen infinidad de juegos que permiten la participación de los alumnos.
Utilizando moderada y adecuadamente los recursos podemos potencializar habilidades y destrezas cognitivas necesarias para el desarrollo integral del alumno.
por medio del teléfono celular se exploro dos paginas de juegos interactivos siendo estas:

Mundo primaria Juegos-educativos
TRABAJO EN EQUIPO
por medio de una dinámica se conformaron equipos de trabajo para poder explorar el juego de TAMRAM y elaborar uno.
Formatos de juegos que se proponen
Tangram
Juego de 7 piezas geométricas, sacadas de un cuadrado, con las cuales pueden armarse infinidad de formas; además, permite abordar diversos temas de matemáticas como: figuras geométricas planas, fracciones, comparación simétrica, tipos de triángulos, etc.

Para encontrar los rompecabezas que pueden armar utilizando estas formas, puede ingresar directamente a la página: Plantillas para imprimir Tangram además, encontrará una explicación de los beneficios al utilizar este juego.
Memoria
juego de tarjetas en donde se deben buscar los pares de figuras, objetos o palabras, también pueden incluirse pares inversos si el tema a desarrollar son los antónimos, por ejemplo. Este juego permite abordar temas como: conceptos básicos, aritmética, geometría, comunicación, etc.
Dominó
Juego con diferentes fichas en donde se mezcla una cantidad de contenidos, la idea es presentar el concepto y definición,también se puede presentar conceptos y ejemplos, etc.
A continuación, se presenta un ejemplo de dominó educativo.
Tomando en cuenta las normas generales de construcción del juego pedagógico, y las normas específicas de construcción para cada juego sugerido se elaboro el siguiente juego:
La lupa de números
Materiales; tijera, cartón. silicon liquido, sellador, imágenes impresas de los números en tamaño mediano y pequeño, crayones.
Elaboración: se coloreo las figuras, se recortaron y pegaron en el cartón, las imágenes pequeñas se colorearon idénticas a las grandes y se pegaron 4 pequeñas en cada cartón y las grandes en un solo cartón.
JUGADORES: 2
TARJETAS: 2 Y POR JUGADOR
UN TABLERO CON NÚMEROS
EL TAMAÑO DEL JUEGO ES ADECUADO A NIÑOS DEL NIVEL PREPRIMARIA
REGLAS DE JUEGO:
Los números del 1 al 9 área de pre-matemática
Identificación de colores
Identificación de tamaño y forma
ejercitación y estimulación de vista y tacto
a cada participante se le proporcionara 4 tapitas de un mismo color y una tarjeta con imágenes de los números, al contar hasta tres le darán vuelta a la ficha y buscaran los numeros que esten en ella, para identificar que ya la encontraron le colocaran la tapita del color que le toco, el primero que termine y levante sus manos diciendo encontrados sera el ganador.
TOTITO
Materiales: cartón de huevos, tempera, pincel, pinta uña negro, 6 pares de ojitos.
Se corto el cartón calculando un espacio para colocar tres tapitas ya sea de manera vertical, horizontal o en el centro después se pinto con la tempera.
A las tres tapitas amarillas se les dibujo con el pintauña rayitas para simular una abejita se le colocaron los ojitos.
A las tapitas rojas se les hizo puntitos y antenitas para simular una mariquita también se le colocarán los ojos.
Desarrollo del juego.
2 participantes
a cada uno se le entregan tres tapitas de un solo color.
van colocando por turno las tapitas, el primero que complete una linea con sus tapitas del mismo color gana.
"Adivina qué"
la actividad tuvo como propósito que un grupo de maestros-estudiantes adivinaran palabras escritas en tarjetas las cuales fueron transmitidas por medio de mímicas por otro grupo de estudiantes. Se proporcionó una tarjeta a cada participante.
se elaboraron manos dibujando sobre una hoja de papel de colores, posteriormente se recorto y se le pego una tira para que quedara sujeta a nuestra mano.
se formaron dos grupo: según el color de la mano, anaranjado y verde, de estos dos grupos se seleccionaron cuatro integrantes de cada equipo a quiene se les proporciono una tarjeta con una palabra escrita en ella.
posteriormente pasaron al frente para interpretar por medio de mimica la palabra que contenia su ficha.
![]() |
| maestros estudiantes que realizan la mímica para adivinar la palabra escrita en la ficha que se les dio |
![]() |
| maestra estudiante realizando la mimica |
![]() |
| maestro estudiante realizando la mímica, palabra escrita en su ficha era "correr" |
se cedió los turnos para que cada equipo tratara de adivinar, para poder dar respuestas tenia que levantar su mano de color. si no su respuesta era nula, el que adivinaba tenia un punto y si ambos equipos no adivinaban se perdía el punto, al final gano el equipo naranja.
Tipos de juegos pedagógicos
Rondas: Se pueden describir como actividades lúdicas que permiten el
canto y movimiento de los participantes, generalmente la letra de sus canciones no tiene sentido aparente, sin embargo, para los niños si es significativo. Por tal razón es recomendable no utilizar rondas tradicionales, es decir las que jugamos cuando éramos pequeños. Lo mejor será que usted como maestro cree sus propias rondas para introducir, desarrollar o evaluar contenidos.
• A la víbora de la mar
• A pares y nones
• Corre el trenesito
• El gato y el ratón
• El patio de mi casa
Rondas
Juegos de mesa: Los juegos de mesa se pueden describir como
actividades lúdicas que permiten desarrollar el aprendizaje colaborativo, además de un tiempo de interacción entre los jugadores, el principal objetivo de estos juegos es presentar una serie de retos que se permitan a los jugadores avanzar, retroceder, quedarse o perder durante el desarrollo de las actividades que se plantean en el tablero. Como ejemplo se puede mencionar al bancopoli, juegos METTA® tiene una adaptación que se llama trabajópolis.
Dinámicas de grupo: Las dinámicas de grupo se pueden describir como actividades lúdicas que sirven para interactuar en grupos.
Pueden servir para: Crear equipos, evaluación, participación, aprendizaje participativo, colaborativo, individual, etc.
Interactivos disponibles en la red: existen infinidad de juegos que permiten la participación de los alumnos.
Utilizando moderada y adecuadamente los recursos podemos potencializar habilidades y destrezas cognitivas necesarias para el desarrollo integral del alumno.
por medio del teléfono celular se exploro dos paginas de juegos interactivos siendo estas:

Mundo primaria Juegos-educativos
por medio de una dinámica se conformaron equipos de trabajo para poder explorar el juego de TAMRAM y elaborar uno.
Formatos de juegos que se proponen
Tangram
Juego de 7 piezas geométricas, sacadas de un cuadrado, con las cuales pueden armarse infinidad de formas; además, permite abordar diversos temas de matemáticas como: figuras geométricas planas, fracciones, comparación simétrica, tipos de triángulos, etc.

Para encontrar los rompecabezas que pueden armar utilizando estas formas, puede ingresar directamente a la página: Plantillas para imprimir Tangram además, encontrará una explicación de los beneficios al utilizar este juego.
Memoria
juego de tarjetas en donde se deben buscar los pares de figuras, objetos o palabras, también pueden incluirse pares inversos si el tema a desarrollar son los antónimos, por ejemplo. Este juego permite abordar temas como: conceptos básicos, aritmética, geometría, comunicación, etc.
Dominó
Juego con diferentes fichas en donde se mezcla una cantidad de contenidos, la idea es presentar el concepto y definición,también se puede presentar conceptos y ejemplos, etc.
A continuación, se presenta un ejemplo de dominó educativo.
“Mí juego”
Tomando en cuenta las normas generales de construcción del juego pedagógico, y las normas específicas de construcción para cada juego sugerido se elaboro el siguiente juego:
La lupa de números
Materiales; tijera, cartón. silicon liquido, sellador, imágenes impresas de los números en tamaño mediano y pequeño, crayones.
Elaboración: se coloreo las figuras, se recortaron y pegaron en el cartón, las imágenes pequeñas se colorearon idénticas a las grandes y se pegaron 4 pequeñas en cada cartón y las grandes en un solo cartón.
JUGADORES: 2
TARJETAS: 2 Y POR JUGADOR
UN TABLERO CON NÚMEROS
EL TAMAÑO DEL JUEGO ES ADECUADO A NIÑOS DEL NIVEL PREPRIMARIA
REGLAS DE JUEGO:
- no voltear la tarjeta asta que se le diga.
- no empujar a su compañero ni quitarle las tapitas de los números que ya haya marcado.
- Respetar el material de su compañero (Ficha, tapitas y tablero)
- Al momento de haber encontrado todos los números de su tarjeta y levantar sus manos diciendo "encontrados".
- el primero en encontrar los números y marcarlos con la tapita del color que se le designo gana.
Los números del 1 al 9 área de pre-matemática
Identificación de colores
Identificación de tamaño y forma
ejercitación y estimulación de vista y tacto
a cada participante se le proporcionara 4 tapitas de un mismo color y una tarjeta con imágenes de los números, al contar hasta tres le darán vuelta a la ficha y buscaran los numeros que esten en ella, para identificar que ya la encontraron le colocaran la tapita del color que le toco, el primero que termine y levante sus manos diciendo encontrados sera el ganador.
TOTITO
Materiales: cartón de huevos, tempera, pincel, pinta uña negro, 6 pares de ojitos.
Se corto el cartón calculando un espacio para colocar tres tapitas ya sea de manera vertical, horizontal o en el centro después se pinto con la tempera.
A las tres tapitas amarillas se les dibujo con el pintauña rayitas para simular una abejita se le colocaron los ojitos.
A las tapitas rojas se les hizo puntitos y antenitas para simular una mariquita también se le colocarán los ojos.
Desarrollo del juego.
2 participantes
a cada uno se le entregan tres tapitas de un solo color.
van colocando por turno las tapitas, el primero que complete una linea con sus tapitas del mismo color gana.
El juego de TOTITO, permite a los niños desarrollar su capacidad de análisis, a ganar y a perder, esperar turno y ser paciente.
CONCLUSIONES
- Los juegos pedagógicos son como un ensayo que permite a los niños asimilar correctamente cuanto pierden y cuando ganan.
- Los juegos pedagógicos permiten un proceso de enseñanza aprendizaje de una manera lúdica y divertida.
- Como docentes debemos de adaptar los juegos según la edad y contexto de los niños.

























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